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無残な結果ですが以下が構築
時間あまりなかったので昔の構築から一部を変更するだけに 本選 マシュマロンさん 4匹に有利とれるから先発をフシギバナに。 眠りのよけ方に失敗してずるずる負け。 眠り粉は凡ミス 敗者復活戦 クラヴハンマーさん ケンタロス警戒でパルシェンを先発にするも文字で失う失態。 後は麻痺をケアできずにずるずる 本選と同じ感じでダメダメでした。 本選 55 バンギラス すなあらし かみくだく だいもんじ ばくれつパンチ たべのこし 50 エア-ムド ドリルくちばし どくどく どろぼう ふきとばし おうごんのみ 50 カビゴン のしかかり ばくれつパンチ ねむる ねごと ピントレンズ 50 フシギバナ やどりぎのタネ ねむりごな はっぱカッタ- こうごうせい まひなおしのみ 50 フ-ディン サイコキネシス かみなりパンチ アンコ-ル じこさいせい きせきのみ 50 スイクン なみのり れいとうビ-ム ねむる ねごと ひかりのこな バンギラス:眠る不用説でセミフルアタに エアームド:薄荷外してたから思い切って抜いたけどあまり関係なかったかも。 カビゴン:爪のほうが良かったかもしれません。 フーディン:すごく炎のパンチが欲しかった; 敗者復活戦 55 サンダ- かみなり めざめるパワ- ねむる ねごと じしゃく 50 パルシェン まきびし なみのり リフレクタ- だいばくはつ おうごんのみ 50 カビゴン のしかかり ばくれつパンチ ねむる ねごと ピントレンズ 50 ハガネ-ル どくどく ほえる じしん いやなおと たべのこし 50 ゲンガ- くろいまなざし ほのおのパンチ ほろびのうた みちづれ もくたん 50 マルマイン 10まんボルト めざめるパワ-(水) どくどく だいばくはつ まひなおしのみ マルマイン:電気エース意識の毒とハガネール警戒でめざ水に。 あまり良い試合をできずにすみませんでした。 その他感想 ダブルエースとか見ましたけど個人的にはやっぱりシングルエースの方が組みやすいなと思いました。 別案もありましたが煮詰め切れてなかったのでそれはまた今度。 小ネタがあるので1か月以内に更新(予定 PR |
だいぶ昔のことですが一部関わっていた部分があり当時のことを思い出しながら投稿を。
一人の元pbs利用者の視点から記事だけど記憶の間違いあるかもしれない(待 初期の構築 基本の3匹と技構成 52 カビゴン のろい/すてみタックル/でんじほう/ねむる@たべのこし 52 ブラッキー くろいまなざし/あまえる/バトンタッチ/つきのひかり@きせきのみ 51 スターミー ハイドロポンプ/サイコキネシス/でんじは/じこさいせい@ひかりのこな カビゴン: 地震カビのような取り巻きが麻痺をまく必要がない。 タイマン性能が高くカビゴン対決に積極的に出していく強みがある。 処理できないのが 自身より高レベルカビゴン 岩(バンギラスサイドン) 地面(ガラガラハガネール) 格闘(カイリキー) 霊(ゲンガー) そこを下の2匹でカバーする。 ブラッキー: 高レベルカビゴンを捕獲して逆に起点にする。 当時カビゴン対決の定石は状態異常を入れてから後出しの鈍い積みがメインなため、状態異常要員をカビゴンに繋ぎ詰みに持っているという性質を持つ意味で他の取り巻き一歩リードしていた。 スターミー: ハイドロでバンギ確定二2、ガラ確定1発、サイコで格闘ゲンガーを倒す。 基本の面子はここで完成している。 他採用ポケモンリスト ガラガラ エアームド カイリキー ゲンガー ナッシー ウツボット etc ミラー対策を重視した構築 52 カビゴン のろい/おんがえし/でんじほう/ねむる@はっかのみ 素眠り時に相手カビゴンに鈍いを連打されないように薄荷で即対応できるようになった。 すてみカビゴンを反動利用で倒しやすくするようにメイン技に恩返しが採用された。 52 ブラッキー くろいまなざし(pp5or8)/あまえる/バトンタッチ/つきのひかり@きせきのみ 技構成に変化が見られないがくろまなのpp消費について意見が別れた。 pp5のメリット:アンコールを早期に解除してカビゴンに繋げやすくなる。 pp8のメリット:pp差を利用して後出しじゃんけんに勝ちやすくなる。 51 スターミー ハイドロポンプ/こうそくスピン/でんじは/じこさいせい@ひかりのこな 今までノータッチだった昆布の対策を重視。 後述の格闘耐性が得られるようになったため、サイコがスピンが取って代わった。 他に採用するポケモンに変化が見られるようになり、個性が見られるようになった。 51 ウツボット ヘドロばくだん/めざめるパワー草/アンコール/こうごうせい@まひなおしのみ 格闘対策以外にブラッキーのバトンをアンコールで妨害したり、タイマンでガラガラに先手を取る。 痺れ粉を持つ個体もあり。カビブラ流行以前からの 51 エアームド ドリルくちばし/どろぼう/どくどく/ふきとばし@おうごんのみ 眠るを切る代わりに攻撃性能、補助技で妨害と場をかき回し相手にすると面倒に。 黄金の実の恩恵は大きく、対格闘ガラ性能を強化できた。 初期の頃に比べて攻めの速度が上昇したが、対特殊性能が落ちた。 対抗馬 電磁砲サイドン etc 55サンダーを克服する構築 変わらない部分は省略(ry 51 スターミー なみのり/でんじは/あやしいひかり/みがわり@たべのこし 当時は雷をメインとしたサンダーライコウの昆布は人気の構築であり、一概にカビブラが優勢 とは言えなかった。 初期から抱えていた課題であってその克服に採用された。 身代わり連打で、雷の外れから反撃に転ずる。 メタに対応したが一度のミスが命取りに。 衰退へ 変わらない部分は(ry エアームド ドリルくちばし/どくどく/ふきとばし/まもる@たべのこし 天敵の登場。 物理に異常に強く、取り巻きのブラガラリキーが機能しなくなる。 守るによる電磁砲(最大pp8)へのプレッシャー、さらにカビゴンを相手にする個体を採用されると決定力を出すことが困難になった。 対抗案 ガラガラ はらだいこ/じしん/いわなだれ/めざめるパワー@ふといホネ 剣ではエアームドに流されてしまうため一撃で仕留めるために太鼓を搭載。 反面HP半減のリスクがでかく、ガラを丁寧に扱う必要が出た。 結果 pbsユーザーの意識が"守る"エアームドの対策に移りだしたためメタの中心にいるとは言い難くなった。 感想 カビブラに関して使うよりも、潰す思考だったね。メタがかき乱された先に何があるかが楽しみだった。 電磁砲サイドンを構築したり、某氏に守るエアのテスト相手になってもらった結果、大量の構築を一気に変えるようになったりとなつかしい。 念のため捕捉ですが、守るエアの開発者は別にいます。 他に裏話もありますがこれ以上乗っけるのも蛇足になるかなと思ってここで締め。 今後について 復帰するかどうかは未定です。このまま引退するのもありかなー。 |
主に電気とエスパーの話
パーティーの責め筋が1匹では止まらない(或いは止めにくいもの)が存在する <電気技+撒き菱> <サイコキネシス+宿り木の種orアンコール> など 俗に二枚受けが必要だとされている。 寝言を使って1体で流し続けていてもループ中に事故や急所が発生する可能性が高くなる。 ここで書いてる内容は特殊受けとしてカビゴンやハピナスを選出しない前提の話です。 <電気技+撒き菱> ライコウ 10万ボルト/毒々/何か眠る@薄荷の実 <サイコキネシス+宿り木の種orアンコール> フーディン サイコキネシス/毒々/アンコール/自己再生@何か 前述のように半減属性を用意しただけでは強引に押し切られることもしばしばである。 ただし同属性のポケモンが出てきた場合タイプの都合上潰されにくいことは切り離さずに考える。 ループを起こすポケモンが強引に押してくるなら止めるチャンスが出てくる。 さらに毒などの状態異常を持たせ、ループを起こすポケモン(吠える)+始動役(撒き菱)から崩壊させる。 あくまでも牽制でしかないので他の潰しとセットで運用することになります。 http://tedukurinoyumi.blog.shinobi.jp/Entry/25/ 以前の記事だけどこれが一つの組み合わせの例である。 |
長いので続きから
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